maya中arnold渲染层的材质覆盖使用方式

  • 渲染层概述:

    渲染层将场景分为了scene(场景)、Layer(层级结构)、Collection(集合结构)和Override(覆盖)。

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    最上级的scene管理着整个场景,具有唯一性。在此并不做讨论。

    层级结构可以用于场景的划分与分割,它们之间并不能互相包含,并且每一个层级结构都是互斥的,你在显示某一个渲染层的时候,其它所有的渲染层都会被隐藏掉。

    Layer层下面可以新建多个Collection集合,每个集合下面又能新建新的集合。集合的用途是添加你所需要的对象(包括但不限于模型、材质、灯光等等)。

    集合下可以新建Override覆盖,用以控制上一级集合中的对象的属性。每一个集合内可以建立多个覆盖,而覆盖下则不能新建任何东西。

  • 整体覆盖材质:

    1.打开渲染层。
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    2.新建渲染层。

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    3.在渲染层上点击右键,新建一个集合。

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    4.选中你要添加的物体,在渲染层设置的右侧菜单中点add(添加)。

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    5.在集合上单击右键,新建一个shader覆盖。
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    6.打开你的Hypershade编辑器。

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    7.找到你所需要替换的材质,并用中键将它拖到你的shader覆盖中的OverrideShader文字上(注意不要直接拖到右边的框里,这样是不起作用的)。

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    8.记得点开你的渲染层旁边的小眼睛,然后你就可以开心的渲染了。

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    9.此方法可以用于arnold和redshift,其它的渲染器没有测试,但是原理都是一样的,应该都可以使用。

    tips:

    这个状态是打开

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    这个状态是关闭
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  • 全局更改材质属性

    其实在aov已经发开发的很健壮的现在,渲染层在大家自己做东西的时候能用到的地方已经不多了。但是在碰到一些比较特殊的需求的时候,渲染层的使用可能会带来一些新的思路。

    比如这是我前段时间下班后自己在家做的一个小练习。在制作完成后我想要渲染一张白模出来做展示,直接赋予一个新的材质显然是一个比较粗暴而且效果不太好的方法,而一个材质一个材质的去调节也是费时费力的。那么这时候渲染层的覆盖属性就能相对简单的去做到这件事情,

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    1.首先建立一个包含渲染物体的集合。

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    2.再在渲染层下建立一个新的集合,集合过滤器(Collection Fitters)类型改为shader

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    3.把渲染物体的所有材质球都添加进这个shader集合中

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    ps:这样操作是应该可以控制大部分制作中常见的材质球的(一些比较特殊的制作方式没有进行测试)。而如果用直接在模型的集合下建立属性覆盖的方法的话,那么一些用混合shader制作的材质会不受属性覆盖的控制。

    4.添加一个绝对覆盖或者相对覆盖

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    5.按住中键将属性编辑器中的材质菜单下的所需要修改的属性拖到下图所示位置(注意中间最好点在文字上,也就是图中圆圈所示位置)
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    6.相对覆盖可以对所控制的属性进行相乘和加减的操作(是在每个材质自己的属性上进行相同的数字运算,也就是如果原本两个材质的属性是不一样的数字,那么对他们进行相对覆盖操作之后他们的属性也会是不一样的数字,最后结果都为0除外)

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    ps:在这里你可以把一些属性修改成超出范围的数值,比如你可以把basecolorweight修改成1.5

    7.绝对覆盖则会把所控制属性都修改为同一数字或者颜色

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    8.将所需要调节的属性调节成我们需要的数值(比如我的白模的参数是Basecolor-weight:1,Basecolor:0.27,Spcular:0,Tranmisson:0,SSS:0)然后就能渲染静等成图了

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    (不同方式的白模效果对比)

    渲染层还有一些其它的玩法比如对不同距离的物体和灯光做分割,分别制作beauty,shadow等aov方便后期做合成等等。

    但是这篇分享其实是在給同事解决问题的时候顺手写的小文档,本质上是一些有利于模型师的小技巧而已,那些高端的玩法搞渲染的大佬一定比我精通的多,所以我就不在这里继续胡说八道了。


    参考文献:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/ENU/?guid=GUID-40AFAB32-F2AC-479B-AB98-307DCECCBCB4 ———————————————-maya官方文档,render layer部分